Por qué hay videojuegos en CF<3

Notas sobre la imaginación técnica y la oportunidad de los jueguitos

2 de noviembre de 2026 · 6 min de lectura

Imaginar es barato

Muchas veces escuché que es más fácil imaginar el fin del mundo que el fin del capitalismo. Da tristeza que la imaginación cueste tanto. Se supone que es algo crítico, pero se torna complaciente.

Sí, tiene un punto genuino. El mundo es muy complejo. Tiene muchísimas variables cuyas interrelaciones no podemos ver ni prever. Así visto, desde el día a día, es inabordable. ¿Cómo solucionar problemas sociales ultra complejos? Peor, problemas de los que no tenemos ni idea de su gestación y funcionamiento, pero con cuyas consecuencias igual estamos en la obligación de lidiar (en nuestras vidas y en las de nuestros afectos). Todavía peor, problemas de los que si queremos entender más, nos requiere horas y horas de lectura y estudio, mientras las consecuencias siguen apareciendo en un bucle que parece interminable. Cuando estamos por entender una cuestión aparecen seis más.

Mi postura es imaginar "barato". En el mejor sentido posible: accesible, simple y de calidad.

Un medio accesible

Para bien y para mal, el mundillo de los videojuegos se ha vuelto (muy) accesible. Con la IA y desde antes también. Es amplio, divergente y automatizado. Esto implica que es fácil hacerlos, es simple compartirlos y es divertido inventarlos. Son un medio ideal para ensayar ideas. Con la democratización que viene de su automatización se abre un escenario para imaginar distinto.

Podés hacer el nuevo Call of Duty, y eso está muy bien. También es posible hacer mil cosas más que evadan esa vía tan recorrida. Ahí empieza la cuestión de pensar distinto. El fin del capitalismo es algo muy grande, complejo e imposible de definir. Es fácil empezar a mover las ideas tan solo reconociendo qué mecanismos de pensamiento se nos presentan como sólidos e ineludibles.

Para el sitio, me propuse diseñar videojuegos para un gusto (muy) personal. Son, a su modo, (muy) aburridos. Están plagados de restricciones. Además de que las limitaciones disparan la creatividad, me exigen pensar diferente, filtrando ciertas ideas o preconceptos que a veces se siguen sin analizar.

Describiré algunas: industriales, de diseño y narrativas.

Restricciones "industriales"

Sin monetización

Primero, juegos que quiero jugar. Muchas ideas para juegos mueren por no tener encastre con el mercado. Bueno, mi primera negación es la monetización. Me es imposible saber a quién le gustará o si alguien pagaría. Solo sé que son pequeños artefactos que quiero usar todos los días. Si buscara monetización, tendría que hacer cosas que no me interesan.

Flete Espacial, el juego
Flete Espacial. ¿Cómo es llevar carga entre estaciones sin reloj y sin apuro?

Sin violencia

Segundo, no violencia. Esto, en principio, es simple, pero no sale tan fácil como parece. Es útil tener conflicto para incentivar el uso y ese conflicto suele ser más simple de visualizar a través de la violencia. Tiros, golpes, ataques. Que no haya violencia no hace desaparecer el conflicto, más bien diría que aparece por otros lugares.

Sin emprendimientos

Tercero, al sacar la violencia del medio, un jueguito cae con facilidad en un subgénero, el del "cozy gaming". Juegos cómodos, reconfortantes. ¡Me gustan! Mi idea es que los juegos de Ciencia Ficción Love sean tranquilos y relajantes.

El género tiene otro tipo de trampa. Una tiendita que vende tomates y progresa. Un puesto de limonada que crece. Una persona que reparte algo y triunfa. Aparece una celebración del emprendedor individual. Una simulación linda sobre una economía utópica que beneficia a quienes trabajan duro.

¡Un momento, zurdito! ¡Tus juegos tienen créditos! Sí, funcionan como puntaje. Tampoco la retribución simbólica en unidades monetarias es un invento del capitalismo. Es otra de las tantas cosas a imaginar.

Por eso los puntajes empiezan por el total grupal: lo que hicimos entre todas las personas. Debajo, el ranking muestra lo que sumó cada partida.

Sin mecánicas agresivas

Aun con estas restricciones positivas, los juegos se pueden volver agresivos con las personas que los juegan. ¿Cómo? Con limitaciones arbitrarias y efectos utilizados para torturar. Anuncios, diseños de niveles frustrantes, bucles de recompensa basados en comportamientos ansiosos, trabas ubicadas estratégicamente para doler a cambio de dinero. ¿Por qué pondrías estas mecánicas insufribles en un juego que hacés por gusto?

Esto es muy habitual en plataformas inocentes de juegos para infancias, juegos "casuales" en teléfonos inteligentes y otras plataformas. No tienen nada de casual, utilizan mecanismos de retención molestos. En algunos casos hasta pueden compararse con los de una máquina tragamonedas.

Acá dejé de lado las cuestiones más duras y mantuve otras mínimas: rankings, créditos, miniobjetivos, unas medallitas. Todas se pueden ignorar: hay quienes las ignoran, otras personas las usan para jugar y otras se inventan sus propios objetivos y dinámicas.

Restricciones de diseño

Con respecto al diseño, tomé algunas decisiones de usabilidad y jugabilidad. Todas basadas en restricciones. Claro que sí.

Una pantalla

No hay más que un rectángulo donde jugar. Podría expandirlo con movimientos de cámara, prefiero no hacerlo. Al contrario, el mundo completo viene hacia el rectángulo.

Un dedo

Todos los controles (excepto menús) se pueden realizar con un solo dedo y tres gestos: deslizar, sostener y tocar. (Igual estoy testeando algunas cosas con dos dedos). Sin comandos por botones: un botón ampliaría muchísimo lo que hace un toque, y prefiero que todo pase por el gesto.

Un sistema

En la pequeñez de una pantalla, intento que los munditos parezcan vivos. Hay personajes, complicaciones aleatorias y, también, soluciones emergentes.

Marambot, el juego
Marambot. ¿Cómo es la Antártida argentina con robots bípedos?

Continuidad

Para bien o para mal, no hay consecuencias mortales. La vida real y otros juegos sobran para eso, acá la idea es tener algo de comodidad.

Si se puede hacer cualquier cosa, ¿por qué tantas limitaciones? En parte, sinceridad. Obedecen a cosas que no puedo resolver o que se volverían cuellos de botella. Lo poco, amplía. Es parecido a los juegos viñeta de hace una década, con otra idea. Una apuesta al foco y la atención.

Restricciones narrativas

También tengo algunas consideraciones de su contenido narrativo y la construcción de mundo.

La teoría de la bolsa de la ficción

Un ensayo de Ursula Kroeber Le Guin. En resumen, para contar tantas historias de espadazos, hubo que relegar las historias de bolsas. Esto es: alimentación, traslado, cuidado.

Para los juegos adapté algunas de estas ideas a principios de diseño:

  • Sin heroísmo. No hay personajes heroicos. Quien juega recibe ciertas tareas para realizar, en apariencia limitadas.
  • Escenarios extremos. Esas tareas se desenvuelven en entornos duros para la supervivencia, lo que permite apreciar mejor su relevancia.
  • Trabajo comunitario. Las tareas de subsistencia son acciones en beneficio de la comunidad: abastecimiento, salvataje, reforestación. Realizarlas requiere foco y cuidado: de los oficios monótonos surgen otros mundos posibles.
Sembradora, el juego
Sembradora. ¿Cómo es reverdecer una tierra quemada, hectárea por hectárea?

Hasta ahora, y espero seguir pensando en esa línea, son todos juegos de cargo, traslado, sembrado y servicio. Sí, inclusive el de un fantasma que rescata libros mientras un burócrata los quema.

Biblioteca, el juego
Biblioteca. ¿Cómo es ser el fantasma que rescata libros mientras un burócrata los quema?

Argentina

El entorno, el lenguaje, las señas culturales son de Argentina. Una sutileza que se va ampliando. Es mi lugar de pertenencia, mi legado cultural y mi matriz de comprensión del mundo. Se debe celebrar y corresponde pensarlo como un futuro deseable.

Sinceramente casuales

Los juegos que fui agregando en Ciencia Ficción Love tienen muchos defectos. Algunos basados en mi aprendizaje, otros en mis limitaciones. Son austeros, mudos y aburridos.

Lo que me gusta de estos defectos es que puedo decir que soy totalmente responsable de su existencia. No están ahí porque quisiera imitar una tendencia o un género. Están ahí porque pensé sobre ellos y elegí que sean así. Juego a diario y se parecen a cómo pienso.

Pocos minutos alcanzan. Son sinceramente casuales. Ayudan a pasar el tiempo, hacer un par de cosas, distraerse y continuar. Pensar, despertar la curiosidad, pasar el insomnio, esperar un colectivo. Si la tolerancia a la monotonía se te activa, podés jugar por horas. ¿Haciendo qué? Siempre lo mismo. ¿Es poco? Es suficiente.